Raumstation Babylon 6 – Finanzplanung

      Raumstation Babylon 6 – Finanzplanung

      Raumstation Babylon 6 – Finanzplanung



      Generelle A-Typen von Menschen auf der Raumstation

      Es wird auf der Raumstation 4 A-Typische Spieler geben, die sich grob anhand Ihrer Anwesenheit einteilen lassen.

      Typ-A1: Besucher
      Diese Art von Spielern ist sehr selten auf der Raumstation, in der Regel als Besucher oder zu Events.

      Typ-A2: Stammgäste
      Diese Spieler sind relativ Regelmäßig auf der Station, in der Regel um Geschäfte abzuwickeln oder neue Kunden zu gewinnen.

      Typ-A3: Freelancer
      Hierbei handelt es sich um Spieler die nicht nur Geschäfte auf der Station tätigen sondern auch selbst Hand anlegen, in dem Sie kleinere Arbeiten erledigen und sich so etwas dazu verdienen.

      Typ-A4: Berufsbesatzung
      Diese Spieler haben sich dazu entschlossen Ihre Online Zeit im Dienste der Station zu verbringen und sich tatkräftig mit einzubringen. Wenn es nicht gerade eine Mission gibt die Sie von der Station weg führt, etwa als Patrouille, sind sie stets hier und helfen die Funktionalität der Station zu gewährleisten.




      Mögliche Einkommenslage der Station

      Besonders zu Beginn wird die Raumstation keine Gewinne abwerfen und aktiv von den Babylon 6 Projekt Organisationen subventioniert werden.

      Um den Ertrag der Station jedoch zu steigern und am Anfang die Verluste der Organisationen zu reduzieren, wird eine Endeavor und 2 Vanguard der Station als dauerhafte Einsatzkräfte zugewiesen. So sollen die Erzeugnisse der Endeavor auf der Station verkauft werden und umso die Wirtschaftlichkeit der Station anzukurbeln. Die Vanguard Jäger sollen hingegen als Schutz für die Station und die Endeavor dienen bis die Verteidigungsanlagen der Station einsatzbereit sind.

      Außerdem soll die Endeavor als Unterkunft für die Stationsbesatzung dienen, bis die Raumstation soweit funktioniert das man dort dauerhaft Arbeiten kann ohne auf die Versorgung von außen angewiesen zu sein. (Luft, Nahrung / Wasser, usw.)

      Derzeit ist es noch offen ob neben diesen drei Schiffen noch weitere Raumschiffe der Organisationen dauerhaft bei der Raumstation abgestellt werden. Es ist jedoch relativ wahrscheinlich, dass es nicht nur bei diesen bleiben wird. Mit der Zeit wird vermutlich schritt weise die Produktionsgrundlage stets durch ein Raumschiff unterstützt werden bis die Station selbst über die nötigen Anlagen verfügt.
      Falls dies überhaupt je der Fall sein wird.





      Grundlegende Entwicklung einer Raumstation

      Allgemein
      Egal ob wir die Station bauen, erobern oder finden oder mieten, es ist sehr wahrscheinlich das wir zu Beginn nur einen sehr eingeschränkten Zugriff auf die letztendlichen Möglichkeiten einer Raumstation haben werden.

      Anfang
      Optionale Module oder Ausrüstungen die eventuell nicht da sind oder beschädigt sind und erst repariert werden müssen wären:
      • Landeplätze
      • Schilde
      • Panzerung
      • Energiesysteme
      • Quartiere
      • Bewaffnung
      • Automatische Verteidigungsplattformen
      • Läden für den Verkauf
      • Reparaturanlagen
      • Medizinische Einrichtungen
      • Sensoren und Kommunikationstechnik
      • Trennwände
      • Fahrstühle
      • Bahnen
      • Treppen
      • Parasiten / Monster / Piraten Bedrohungen


      Phase 1. Beginn des Projekts

      Zu beginn werden wir Zeit und Mittel in die Raumstation investieren um sie für einen breiten Teil der Öffentlichkeit attraktiv zu machen.
      Dies möchten wir erzielen in dem wir den Ausbau und die allgemeinen Arbeiten an der Raumstation nicht nur für Organisationsmitglieder als Baustelle nutzen sondern auch Spielern außerhalb des Projekts dies in Form eines Jobs zur Verfügung stellen.

      Zugleich möchten wir die Basis der Raumstation nutzen um wirtschaftliche Entwicklungen zu fördern in Form einer Zusammenarbeit zwischen einer Endeavor mit Bio Domes und einer Merchantman mit seinen Händler Räumen. Stellenweise werden wir auch hier Schiffe nutzen die über diese Tätigkeitsfelder verfügen, wie etwa eine Starfarer oder eine Crusible.

      Mit der Zeit wird diese Aktivität immer Stärker auf die Raumstation übertragen, in dem zuerst die Geschäfte auf die Raumstation übertragen werden und zugleich Quartiere für reisende Angeboten werden.
      So werden wir Schritt weise die Raumstation aufbauen, in dem wir zuerst Raumschiffe nutzen und dann die Tätigkeitsfelder auf die Station übertragen.

      Zusammenfassung

      In der ersten Phase haben wir festgestellt was alles an der Raumstation zu reparieren, Organisieren und an zu bringen ist. Außerdem haben wir einige Schiffe abgestellt die sich um die grundlegendsten Aufgaben der Station kümmern, bis diese selbst in der Lage ist diese Aufgaben zu übernehmen.
      In dieser zweiten Phase geht es nun darum die Station Schritt weise auf zu bauen und zu entscheiden welche Module Priorität haben und welche wir Später an der Raumstation anfügen möchten.



      Phase 2. Ermittlung der Kosten für die Raumstation und die Verteilung der Kosten auf die einzelnen Organisationen

      Als Beispiel, ein 1 % der Kosten für die ISS:



      Verteilung der Kosten auf die Organisationen im Babylon 6 Projekt



      Wie man unschwer erkennen kann ist dieses System alles andere als Perfekt, es ist jedoch das Gerechteste System um alle Organisationen im Babylon 6 Projekt gleichermaßen zu belasten und vor allem alle Organisationen gleich zu behandeln.



      Theoretische Einnahmequellen:




      Inhaltsverzeichnis
      zum nächsten Thema: Einnahmen und personeller Aufwand der Station
      zurück zum letzten Thema: Wirtschaftsmerkmale der Station Babylon 6
      Nachtrag zum Finanzplanung auf Babylon 6

      Wirtschaftliche Grundlagen

      Eine Crew möchte bezahlt werden, in der Regel am Ende eines Jobs.

      Der Gedanke an die Belohnung bringt einen Spieler dazu den Anweisungen der Leitfigur zu folgen.
      • Die Höhe der Belohnung in einem direkten Zusammenhang zur Dauer der Mission und der Zufriedenheit.
        Längere Missionen erfordern Belohnungen die im Verhältnis zur investierten Zeit stehen.
        Sonst erzeugen relativ große Belohnungen dennoch negative Reaktionen.
        Was im schlimmsten Fall zur Verweigerung der Arbeit führen kann.

      Bei besonders zeitraubenden Aufgaben empfiehlt es sich die Belohnung zu teilen in kleinere eventuell ansteigenden Belohnungen, damit der Spieler ein Fortschrittsgefühl erfährt.



      Theoretische Annahme)
      • Wenn der durchschnittliche Lohn bei 8,50 Credits pro Stunde
        Das sind am Tag in (bei 8h) 68 Credits
        Das sind in der Woche 340 Credits (bei 5 Tagen)

        Im Monat 1.360 Credits.

      In der realen Welt würde dieses Geld einmal im Monat ausgezahlt, dies passiert zum Teil damit die Betriebe das Geld so lange wie möglich im Unternehmen belassen können.
      Vereinfacht ausgedrückt liegt der Grund darin, dass man das Geld so lange wie möglich im Sinne der Firma nutzen möchte umso mehr Gewinne zu erzielen.

      In einem Spiel sind die Spieler solch eine Gedankengänge meist nicht gewohnt, obwohl es in der Realität ganz normal ist.



      weniger ist Mehr

      Wir möchten die Mitglieder der einzelnen Organisationen davon überzeugen
      1. das es Sinnvoll ist sich am Stationsdienst zu beteiligen
      2. das man nicht jedes mal eine Belohnung benötigt

      Nun wie sollte man so etwas anstellen? Eventuell in dem man dem Spieler die Wahl lässt und Ihn nicht in ein Starres System zwängt an das er oder sie sich erst einmal gewöhnen muss.

      So könnte das Gehalt auf der Raumstation in Unterschiedlichen Formen ausgezahlt werden, wobei jede Form die sich unserem Wunsch (einer Monatlichen Auszahlung) Annähert dem Spieler letztlich mehr Gewinn einbringt.

      Theoretische Annahme 2)
      • Man kann in Star Citizen selbstständig Quests erstellen
        oder eine speziefischen Member / Rang innerhalb der Organisation kann einmalig von der Bank x Credits abheben.
      • In einem Solchen Fall würde man Mitspieler in unterschiedlichen Stufen Entlohnen (je nach wunsch des Spielers)
      • tägliche Auszahlung, man erhält für seine Quest / Mission auf der Station 8 Credits je Investierte Stunde am selben Tag
      • wöchentliche Auszahlung, man erhält für seine Quest / Mission auf der Station 8 Credits je Investierte Stunde am selben Tag + einen Bonus für jede Stunde von 1 Credit am Wochenende (insg. also 9 )
      • monatliche Auszahlung, man erhält für seine Quest / Mission auf der Station 8 Credits je Investierte Stunde am selben Tag + einen Bonus für jede Stunde von 2 Credit am Monatsende (insg. also 10 )
      • einmal die Woche, am Ende der Woche erhält man rückwirkend für jede Investierte Stunde 12 Credits einmalig ausgezahlt
      • einmal im Monat, am Ende des Monats erhält man rückwirkend für jede Investierte Stunde 15 Credits einmalig ausgezahlt





      Theoretische Umsetzung

      Wir wissen Bereits das wir auf der Station pro Posten 24 Stunden am Tag einplanen müssen. Wobei eine Schicht aus 1 bis 4 Stunden bestehen kann. Das bedeutet ein Spieler kann maximal am Tag 4 Schichten am Stationsbetrieb teilnehmen.
      In unserem Beispiel zuvor bedeutet dies einen Täglichen unterschied im Gehalt von:
      • Version 1)
        1. Am Tag 32 Credits
        2. In der Woche (bei maximal 7 Tagen) 224 Credits
        3. im Monat 896 Credits
      • Version 2)
        1. Am Tag 32 Credits
        2. in der Woche (durch den Bonus) 252 Credits
        3. im Monat 1.008 Credits
      • Version 3)
        1. Am Tag 32 Credits
        2. in der Woche 280 Credits
        3. im Monat 1.120 Credits
      • Version 4)
        1. am Tag 0 Credits, Rückwirkend jedoch 48 Credits
        2. in der Woche 336 Credits
        3. im Monat 1.344 Credits
      • Version 5)
        1. am Tag 0 Credits, Rückwirkend jedoch 60 Credits
        2. in der Woche 0 Credits, Rückwirkend jedoch 420 Credits
        3. im Monat 1.680 Credits

      Die Nachteile eines solchen Systems sind natürlich offensichtlich.
      Zum einen würden die Kosten für das Personal sich fast verdoppeln und zum anderen würde die Bearbeitungszeit ein nicht zu unterschätzender Faktor sein.
      Was jedoch bei einer Raumstation mit Schätzungsweise 17.640 - 70.560 potenziellen Schichten nicht verwunderlich ist.





      Posten auf der Raumstation und im Umfeld der Station




      Schichtenplanung

      Jeder der zuvor aufgezeigten Posten würde, im äußersten Fall, pro Stunde anfallen.
      Jede Stunde entspräche einer Schicht in unserem Konzept. Das bedeutet es gäbe am Tag 2.520 Schichten, in der Woche 17.640 Schichten und im Monat 70.560 Schichten.

      Für jede Schicht würde ein Spieler seine Belohnung einfordern. Dies ließe sich am besten bewerkstelligen in dem man selbst erstellte Quests verwenden würde die ein Spieler täglich annehmen und absolvieren könnte.
      Der Nachteil hier wäre das man das Kapital für diese Quests vermutlich binden würde, außerdem müsste man 70.560 Quests erstellen, jeden Monat.

      Die bessere Alternative wäre das man Spielern Zugriff auf das Bankensystem gewährt, man würde also jedem Spieler entsprechend seiner Entlohnungsbesohlung eine Gehaltsstufe zu weisen. Spieler die
      • täglich ...
      • Spieler die wöchentlich ...
      • Spieler die monatlich ...
      • Spieler die einmal in der Woche ...
      • Spieler die einmal im Monat ...
      ...Ihr Gehalt erhalten.

      Der Nachteil bei diesem System wäre das man Spielern die z.B. nur 3 Tage in der Woche am Stationsdienst beteiligt wären Tür und Tor für missbrauch öffnen würde.

      Aus diesem Grund ist die Zuteilung eines Stationsmanagers die einfachste Lösung, die zugleich am meisten Klarheit und Anpassungsfähigkeit erlaubt.
      Das heißt ein Spieler wird als Bankvorsteher dienen und über die Gehälter der Spieler wachen, diese Auszahlen und zugleich überprüfen wie aktiv ein Spieler im Crew-Planer auf der Station gewesen ist.
      Auf diese Weise kann jeder Spieler selbst und vor allem Spontan entscheiden wann und wie er sein Gehalt erhalten möchte.




      Mögliche Umsetzung im Spiel

      Letztlich würde die Umsetzung für den einzelnen Spieler wie folgt aussehen:
      • nach dem ein Spieler seine Aufgabe auf der Station bewältigt hat kann er selbst entscheiden ob er zum Stationsmanager geht und sich seine Belohnung besorgt oder ob er dies erst später macht.
      • wenn man seine Belohnung beim Stationsmanger einfordert, überprüft dieser
        • wie lange es her ist das der Spieler belohnt wurde
        • und wie oft er seit diesem Zeitpunkt auf der Station seinen Dienst verrichtet hat
      • erst im Anschluss erhält der Spieler seinen Lohn ausgezahlt.
      Wichtig wäre hier noch zu erwähnen das man keine Teilzahlung vereinbaren kann umso das System noch weiter zu verkomplizieren.
      • Der Spieler hat lediglich die oben genannten 5 Möglichkeiten und nicht mehr.
      Es wäre allerdings möglich, dass man Unterschiedliche Versionen kombiniert. So kann ein Spieler innerhalb des Monats zwischen verschiedenen Versionen der 1 bis 4 Kategorie wechseln, wenn er dringend die Credits benötigt.
      • Die Version 5. hingegen ist nicht mit den übrigen Versionen kombinierbar.

      Auch diese Flexibilität macht es erforderlich das ein Lebender denkender (hust) Mensch sich um die Erfüllung dieser Aufgabe kümmert und kein automatisches vordefiniertes System.

      Eine grobe Übersicht der Gehälter pro Aufgabenbereich der Station würde gemäß des Beispiels von 15 Euro so erscheinen:

      • SEC. 423.360 Credits im Monat
      • ECO. 120.960 Credits im Monat
      • LOGI. 272.160 Credits im Monat
      • EXPLO. 161.280 Credits im Monat
      • Medic. 151.200 Credits im Monat