News 15.06.2016 Planungen zur Struktur und dem Finanzkonzept

      Das Babylon 6 Projekt,
      Zeitachse vor der Eröffnung der Station, rund ein halbes Jahr nach Release von Star Citizen)


      Alles Beginnt mit dem ersten Schiff, die Anzahl der am Projekt beteiligten Organisationen wird zeigen wie groß dieses Schiff zu Beginn sein wird. Dabei spielt nicht nur die nummerische Größe eine Rolle sondern auch die Aktivität der Spieler als Ganzes.
      So zählt hier der kleinste gemeinsame innerhalb eines Tages der Spieler die das Projekt unterstützen möchten. So kann es sein das wir zu Beginn gerade einmal 4 Personen durch alle Zeiten des Tages für das Projekt gewinnen können. Doch selbst dies genügt um eine Hull C sowie drei Begleiter Eskorten zu stellen. Mit der Zeit werden wir die Projektbelegschaft vergrößern und somit weitere Aspekte für das Projekt erschließen.
      So könnte neben der Hull und den Jägern auch eine Starfarrer zur Spritversorgung ein Teil der Flotte werden. Ebenso wie ein Scout Schiff das für die Hull nach neuen Treibstoff Reserven sucht. Auf diese Weise könnten wir die Kosten für die Nutzung der Schiffe reduzieren, da wir unseren eigenen Sprit generieren. Natürlich erfordern sowohl die SF als auch der Scout eine Eskorte zu Ihrem Schutz.
      Das würde bedeuten das wir inzwischen bei 15 Posten angelangt wären die Konsequent durch das Projekt beschäftigt werden würden. Wenn wir zur Reduzierung der Kosten zudem noch eine Crusible mit einbinden kämen wir auf rund 20 Posten.
      Bis zum Release der Station würden wir diese Anzahl stetig erweitern bis wir nach etwa 6 Monaten, oder eben später bei rund 90 Personen angelangt wären. Diese würden nicht alle auf der Station selbst dienen sondern Ihre Aufgaben würden sich über den Ganzen Babylon 6 Sektor erstrecken.

      Insbesondere die Rund 30 Mitglieder des Turniersystems würden das ganze System als Ihre Spielwiese nutzen können um sich auf die Kämpfe vor zu bereiten. Im Fall eines Konflikts würden diese zudem als Reserve für die Stationssicherheit fungieren. Wodurch die Gesamtkapazität der Verteidigungskräfte der Station bei fast 60 % der Projektbesatzung liegt. Während die übrigen 40 % für die Versorgung, Reparaturen und die Behandlung der Verwundeten eingeteilt sind.
      Hinzu kämen Automatische Verteidigungsplattformen von bis her unbekannter Schlagkraft.


      Der steinige Weg

      Wie bei allen großen Projekten wird besonders der Anfang das Schwerste für uns werden. So wird sich das Spielen innerhalb der Projekt Besatzung kaum von den Normalen Aktivitäten der Spieler unterscheiden. Wir werden unsere Aufgaben Erfüllen und Gewinne dafür einfahren, ebenso wie wir unsere Kosten und Rückschläge haben werden.

      Das Wichtigste in dieser Phase ist das Testen und ausprobieren, wir werden mit dem Belohnungssystem von Babylon 6 Starten, ebenso wie mit dem Crew Planer. Beides wird regelmäßig neu justiert werden und eventuell werden einige Spieler dies als ungerecht empfinden. Etwa weil der Gewinn hinter den Erwartungen zurück bleibt oder weil man viel zu selten seine Chance erhält.

      Eventuell werden unsere Flotten auch wie die Ebbe und die Flut der See ansteigen und wieder abschwächen. So das wir während dieser Zeit größere Flottenverbände besitzen oder nur einige wenige Schiffe. Wichtig hierbei ist vor allem das weiterreichen der Fackel, das Bestehen des Projekts wird davon abhängen wie viele Spieler wir letztlich an unserem Tiefpunkt auf das Projekt einschwören können und nicht wie viele wir zu unseren größten Stoßzeiten sind. Das Projekt ist auf mindestens 62 bis maximal 659 Posten ausgerichtet die pro Stunde Online sein können um Ihren entsprechenden Aktivitäten nachgehen zu können.

      Doch damit das Projekt erfolgreich bleibt muss diese Anzahl der Spieler in einem feinen Gleichgewicht gehalten werden, da nicht alle Posten auch Profit abwerfen, obwohl Ihr Bestehen für die Station als solches Notwendig ist.
      So werden wir zu Beginn mit relativ simplen Elementen beginnen, um einen möglichst geringen Kosten Faktor bei möglichst hohem Gewinn zu erzielen. Eine Hull C mit Ihrem großen Laderaum und Ihrer Geringen Besatzung sind hierbei eines der Wahrscheinlichsten, wenn auch nicht das einzige Szenario.

      Beispiel für dieses Thema

      Als Jäger werden wir voraussichtlich Sabre, Bucanear und eine Venguard Harbinger verwenden, um ein möglichst breites und unterschiedliches Feindfeld aus kontern zu können. Da je nach Beteiligung seitens der Spieler werden hierbei auch NPCs mit involviert sein.
      Die Erlöse die aus den Missionen resultieren werden gänzlich innerhalb der Projekt Organisation einbehalten, während die Spieler unabhängig von Ihrer Aufgabe dasselbe Grundgehalt erhalten. Dieses Gehalt, werden ebenso wie alle anderen Kosten durch die Summe der Einnahmen die aus den Missionen resultieren gedeckt werden. Das bedeutet Treibstoff, Versicherungen, Munition usw. werden von den Gewinnen abgezogen und erst im Anschluss wird ermittelt wie viel Geld für die Gehälter übrig bleiben.
      Zu Beginn werden wir um das Interesse am Projekt zu fördern keine Rücklagen bilden sondern den verbliebenen Reingewinn ganzheitlich an die Spieler auszahlen. Dabei ist jedoch zu berücksichtigen das lediglich Spieler die sich auf eine Monatliche Auszahlung geeinigt haben diese Anteilshöhe erhalten würden. Umso häufiger ein Spieler im Verlauf eines Monats seinen Anteil am Gewinn einfordert umso geringer wird sein Anteil.

      Detailierte Darstellung der Verteilung

      Das Projekt hat innerhalb des ersten Monats 80.000 Credits Umsatz gemacht und dafür mussten die 32 Organisationen 50.000 Credits Aufwenden, würde das bedeuten dass der mögliche Gehältertopf bei 30.000 Credits liegen würde.
      Nun muss man berücksichtigen, dass wir mit einer stündlichen Besatzung von 4 Personen rechnen, Das wären also 2.976 Arbeitsstunden innerhalb eines Monats und damit würde sich eine stündliche Entlohnung von 10,08 Credits ergeben.
      Nun haben wir jedoch Bereits in der Konzeptphase beschlossen das ein Spieler der nur einmal im Monat seinen Lohn einfordert 25 % mehr erhält als jemand der jede Stunde seinen Lohn einfordert.
      Damit dies funktionieren kann muss jemand der seinen Lohnstündlich erhält 25% weniger bekommen als ein Spieler der einmal im Monat seinen Lohn einfordert. Es ergibt sich also ein Stundenlohn von 8,06 Credits je Stunde. Die übrigen rund 2 Credits verbleiben daher im Babylon 6 Projekt um den Mehraufwand der durch die stündliche Entlohnung entsteht zu decken. Würden alle Spieler sich für eine stündliche statt einer monatlichen Entlohnung entscheiden verblieben bereits im ersten Monat 5.998,08 Credits im Babylon 6 Projekt. Obwohl dieses Gehalt eigentlich für die Bezahlung der am Projekt beteiligten Spieler gedacht war.
      Das entspräche einem Wert von fast 20 % des Gehältertopfs.

      Verwendungszweck

      Diese Gelder würden im nächsten Monat genutzt werden um die Umsätze zu erhöhen und dadurch das Projekt erfolgreicher zu machen. Was bedeuten würde das rückwirkend auch die Spieler mehr erhalten würden die stündlich entlohnt werden.
      Nun können wir am 01. Eines Monats nicht ersehen wie hoch die Gesamt einnahmen des laufenden Monats sein werden. Dennoch wird es Spieler geben die Ihren Lohn bereits nach der ersten Schicht einfordern, eventuell weil Ihnen die Tätigkeit nicht zu sagt oder weil sie lediglich für eine andere Organisation den Betrieb auf der Station ausspionieren wollten und sich nun verdrücken möchten.
      Um auch hier einen Gerechten Preis zur Verfügung zu haben, werden ab dem 2. Monat in dem das Projekt läuft alle Gehälter aufgrund des durchschnittlichen Gewinns des Projekts ermittelt und nicht Aufgrund des Gewinns eines einzelnen Monats. Während also zu Beginn in den ersten Monaten noch die Fluktuation einen großen Einfluss auf die Gehälter der Spieler innerhalb des Projekts haben wird, sollte sich dies mit der Zeit immer weiter Stabilisieren bis jeder Spieler bis auf ein paar Credits unterschied abschätzen kann wie hoch sein Lohn sein wird.

      Dies wird mit der Zeit auch dazu führen das die Maximalen Kosten an Personal innerhalb des Projekts deutlich Stabiler und Kalkulierbarer werden. Wodurch man mit dem Kapital gezielter Wirtschaften kann, was zu höheren Profiten führt. Wodurch die Ausrüstung innerhalb des Projekts verbessert werden kann, was (hoffentlich) die Erfolgsquote bei Missionen steigert und dadurch erneut die Gewinne erhöht.


      Ausrüstung des Babylon 6 Projekts


      Zu Beginn werden die Mitglieder des Babylon 6 Projekts verschiedene Schiffe für den Dienst innerhalb des Projekts bereitstellen. Diese Schiffe werden mit einem sehr geringen Zinssatz über 6 Monate ausgezahlt. Dieser kann zwischen 3 und 5 % zum Schiffsverkaufswert liegen, je nach Seltenheit und Ausstattung des Schiffes.
      Demnach würde ein Schiff das 28.000 Credits kostet dem Projekt zu maximal 29.400 Credits bei Raten von 4.900 Credits in Rechnung gestellt werden. Berücksichtigt man ferner das wir zu Beginn 4 Schiffe haben könnte sich allein der Kostenfaktor für die Gebühren der Schiffe auf rund 20.000 Credits belaufen. (Alle Credits sind rein Fiktiv und sollen lediglich als Beispiel dienen um eine narrative Wertschätzung der Kosten zu erhalten)
      Dadurch würden sich auch die Anfangs erwähnten 50.000 Credits an Kosten erklären lassen, die neben dem Treibstoff, der Munition usw. auch noch die Rückzahlungen an die Organisationen beinhalten.


      Rangsystem Innerhalb der ersten 6 Monate vor dem eigentlichen Start des Projekts

      Am Anfang wenn das Projekt neben den 32 Botschaftern lediglich aus 4 eventuell mal 12 Personen besteht werden wir kein Strenges Rangsystem verfolgen. Viel mehr wird es so sein das die Mitarbeiter des Projekts Aufgaben spezifische Entscheidungen treffen werden. Um bei dem Beispiel mit der Hull und der Eskorte zu bleiben.
      Hier würde es so sein das der Commandant des Transportierst gemessen an seiner Erfahrung der Wirtschaftlichen Lage den Startpunkt und das Ziel Definiert, während der Squad-Leader der Eskorte die Route und die Verteidigung Koordiniert. Innerhalb der Eskorte wird es dem Squad Leader obliegen wie straff seine Kommando Struktur eingerichtet ist. Er kann wahlweise die Spieler auf grobe Posten wie Scout, Verteidigung und Angriff einteilen oder sie Situation spezifisch Kommandieren.
      The Babylon 6 project
      Timeline before the opening of the station, about half a year after release of Star Citizen)


      Everything Begins with the first ship, the number of organizations involved in the project will show how big this ship will be at the beginning. Not only the numerical size plays a role but also the activity of the player as a whole.
      So here is one of the least common within one day of the players who want to support the project. So it may be that we go through all times of the day can win for the project at the beginning just 4 people. But even this is enough to a Hull C and to provide three companions escorts. Over time, we will increase the project workforce and thus open up new aspects for the project. This could be a part of the fleet next to the Hull and the hunters also Starfarrer for fuel supply. Just as a scout ship that seeks reserves for Hull to new fuel. In this way, we could reduce the cost of using the ships as we generate our own fuel. Of course, both the SF and the Scout require an escort for your protection. That would mean that we would have fallen to 15 items that would be consistently employed by the project. If we also include the reduction of costs still Crusible with we came to around 20 posts. Until the release of the station we would extend this number steadily until we had reached after about 6 months, or even later, around 90 people. This would not be used on the station itself but your duties would extend 6 sector on the whole Babylon.

      In particular, around 30 members of the tournament system would be used throughout the system as your playground to prepare for the fights before. In case of conflict, they would also act as a reserve for station security. What makes the total capacity of the defense forces of the station is nearly 60% of the project crew. While the remaining 40% are divided for the supply, repair and the treatment of the wounded. There would also be automatic defense platforms until now unknown clout.


      The rocky road

      As with all large projects, particularly the beginning will be the most difficult for us. So the games will not differ within the project crew of the normal activities of the players. We will enter our tasks completing and profits for just as we our costs and setbacks have to be. The most important thing at this stage is to test and try, we will be with the reward system of Babylon 6 launch, as well as with the Department planner. Both will be regularly readjusted and possibly some players will see this as unfair. Is it because the profit below expectations remains or because too rarely gets his chance. Possibly our fleets will also like the ebb and tide of the sea rise and weaken again. So we had during that time have larger fleets or only a few ships. It is important above all to pass on the torch, the existence of the project will depend on how many players we can einschwören at our lowest point on the project ultimately and not how many we are one of our biggest peak hours. The project is at least 62 to a maximum of 659 items aligned which may be an hour online to pursue your respective activities. But that the project remains successful has this number of players in a fine balance to be maintained, because not all items discard also profit though your existence for the station is necessary as such. So we will start at the beginning with relatively simple elements to achieve the lowest possible cost with the highest possible profit. A Hull C with your big load space and your lowly occupation here are one of the most probable, though not the only scenario.

      Sample for this topic

      As Ships, we expect to use Sabre, Bucanear and Venguard Harbinger to counter a possible broad and different enemy can field. Since, depending on participation by the players in this case also NPCs will be involved with.
      The revenues that will result from the emissions entirely retained within the project organization, while the players will receive regardless of your job the same basic salary. This content will be, as well as any other costs will be covered resulting from the emissions by the total revenue. That means fuel, insurance, ammunition, etc., are deducted from the profits and only after it is determined how much money for salaries remain. We will start to interest in the project to promote make provisions but the remaining net profit pay holistically to the players. Here one has to consider the only players have agreed on a monthly payout percentage this amount would receive. The more often a player in the course of a month demands his share of the profits, the lower is its share.

      Detailed representation of the distribution

      The project has made 80,000 Credit sales within the first month and it had the 32 organizations 50,000 credits Expend, that would mean that the potential salaries pot would be at 30,000 credits. Now you have to bear in mind that we expect an hourly occupation of 4 people, That would be so 2976 working hours within one month and thus to an hourly wage of 10.08 credits would result. Now, however, we have already in the concept phase decided that a
      player who demands his reward only once a month 25% receive more than someone every hour his wage demands. For this to work must be someone of his wages Hourly receives 25% get less than one player the demands his wages once a month. Accordingly, there is an hourly wage of 8.06 credits per hour. Therefore, the remaining approximately 2 credits remain in Babylon 6 project to the overhead of the cover is formed by the hourly wage. If all players opt for an hourly rather than a monthly salary remained in the first month 5998.08 credits in Babylon 6 project. Although this content was actually intended for the payment of participating in the project players. This would correspond to a value of nearly 20% of the salaries pot.

      Usage
      These funds would be used next month in order to increase revenues and thereby make the project successful. What would mean that retroactively players get more would be paid hourly. Now we can not be seen as high, the total revenue of the current month to be at 01. One month. Nevertheless, there is players give your wages after the first layer demand, possibly because you do not say the activity or because they merely wanted to spy on the operation on the station for another organization and want to rush off now.To also have here a just price available, are from the 2nd month in which the project is all salaries based on the average profit of the project is determined and not a result of the gain of a single month. So while at the start in the first months of the fluctuation will have a major impact on the salaries of the players in the project, this should not stop until every player differed over time stabilize until a few credits can estimate how high be his reward becomes. This will over time also cause the maximum the costs of personnel within the clear and stable Calculable project are. What causes you can take the capital targeted economies, which leads to higher profits. What makes the equipment can be improved within the project, which (hopefully) increases the success rate in emissions, thereby again increasing the profits.

      Equipment of Babylon 6 project

      Initially, the members of the Babylon 6 project will provide various ships for the service within the project. These ships will be paid with a very low interest rate for 6 months. This can be between 3 and 5% are for ship sale value, depending on the rarity and equipment of the vessel. Thus, a vessel would cost 28,000 credits will be charged to the project to a maximum of 29,400 credits at rates of 4,900 credits. Considering further that we alone the cost of the fees of the ships could initially have 4 ships amount to around 20,000 credits. (All credits are purely fictitious and are only intended to serve as an example to obtain a narrative appreciation of the cost) This is also the beginning would mentioned 50,000 credits can be explained on costs, etc. also include in addition to the fuel, the ammunition, the repayments to the organizations.

      Rank system within the first 6 months before the actual start of the project

      In the beginning when the project in addition to the 32 ambassadors of only 4 times possibly 12 people there, we will not pursue Strict ranking system. Rather, it will be the employees of the project will make tasks specific decisions. To stay with the example of Hull and the escort. Here it would be like that considering his experience of accounts situation the starting point and the destination Defines the squad leader of the escort coordinated the Commandant of Transportierst during the route and the defense. Inside the escort is the squad leader is responsible for how tightly his command is set up structure. It can either be the players divided by gross items as Scout, defense and attack or specifically commanding situation.