News 28.11.2016 Economic system of the Babylon 6 project

      News 28.11.2016 Economic system of the Babylon 6 project

      The economy of the Babylon 6 project works like the economy of any other organization, as well as every single player. The difference is only four.
      1. Profits are paid to the organization and not to the team.
      2. Players will receive their share of the prize at the end of a period (which you determine yourself). The sooner you demand your share, however, the less it falls out.
      3. The equipment and everything required for the participation of a player is provided by the Babylon 6 project.
      4. The Babylon 6 project provides positions with the necessary equipment, and these are then filled by the players. This equipments is not the property of the players.

      With these simple changes, the project generates a much higher profit than a player outside the Babylon 6 project crew, as long as the economy in Star Citizen generally works at all.
      This is the assertion that we make here and the best is, we can also justify the whole. Already today, months, if not years before release, regardless of how the economic system of the game itself will look.
      For none of these points requires from the side of the game a technical possibility that goes beyond the action between two characters.



      Instance 1)

      Players want to earn as much as possible in the shortest possible time, whether they are casual or hardcore. Accordingly, many players will decide to choose the reward class with the highest profit.
      • After each layer 100% e.g. Pro invested hour 1000 credits
      • The next day 105% e.g. Per hour invested 1050 credits
      • After one week 110% e.g. Per hour invested 1100 credits
      • After two weeks, 115% e.g. Per hour invested 1150 credits
      • After three weeks 120% e.g. Pro invested hour 1200 credits
      • After one month 125% e.g. Per hour invested 1250 credits



      Instance 2)

      When viewed this from the perspective of a company or a company, the system appears though to work just the opposite way.
      • After one month 100% e.g. Per hour invested 1250 credits
      • After three weeks 95% e.g. Pro invested hour 1200 credits
      • After two weeks 90% e.g. Per hour invested 1150 credits
      • After one week 85% e.g. Per hour invested 1100 credits
      • The next day 80% e.g. Per hour invested 1050 credits
      • After each layer 75% e.g. Pro invested hour 1000 credits

      However, even a player who earns 100% respectively 75% receives more than a player who use a classic system.



      Instance 3)

      The following example is about a trade mission carried out by a Merchantman and two Vanguard hunters. Partially with NPCs and partly with players. If we assume that each tour takes 2 hours, the graphic would represent one day. Once on the classic method and once on the Babylon 6 method.

      Classic / Normal Version:




      Babylon 6 Project Version:



      As you can see, the costs in the version of the Babylon 6 project are significantly higher, since all the equipment is supported by the organization. Nevertheless, with the same profit margin as the normal system, the profit that the players would achieve would be significantly higher. So even the players who choose the fastest reward (a reward after each tour) get almost 4 Credits more in the B6P system than the average in the normal system.
      It remains open whether the organization can bear the costs with 4,200 credits. Since, however, in the normal example the players with significantly fewer credits can cover their costs, we see the situation optimistic.



      Instance 4)


      By gradually taking over individual components of the economic system in Star Citizen with a permanent crew, we will bypass the intermediaries. We thus integrate the profits which would normally be withheld by intermediaries. What ultimately increases our profit.
      News 28.11.2016 Wirtschaftssystem des Babylon 6 Projekts

      Die Wirtschaft des Babylon 6 Projekts funktioniert wie die Wirtschaft jeder anderen Organisation, sowie jedes einzelnen Spielers. Der Unterschied besteht lediglich in vier Punkten.
      1. Gewinne werden an die Organisation abgeführt und nicht an die Mannschaft.
      2. Spieler erhalten am Ende eines Zeitraums (den Sie selbst bestimmen) Ihren Anteil am Gewinn. Umso früher Sie Ihren Anteil einfordern umso geringer fällt dieser jedoch aus.
      3. Das Equipment und alles was für die Beteiligung eines Spielers erforderlich ist wird vom Babylon 6 Projekt gestellt.
      4. Das Babylon 6 Projekt stattet Planstellen mit den benötigten Ausrüstungen aus, diese Planstellen werden anschließend von den Spielern besetzt. Es ist nicht das Eigentum der Spieler.

      Mit diesen simplen Änderungen erwirtschaftet das Projekt, soweit die Wirtschaft in Star Citizen generell überhaupt funktioniert, einen deutlich höheren Gewinn als ein Spieler außerhalb der Babylon 6 Projekts-Crew.

      Dies ist die Behauptung, die wir hier mit aufstellen und das Beste ist, wir können das ganze auch belegen. Bereits Heute, Monate, wenn nicht Jahre vor Release, unabhängig davon wie das Wirtschaftssystem des Spiels selbst aussehen wird.
      Denn keines dieser Punkte erfordert von Seiten des Spiels eine technische Möglichkeit die über das Handeln zwischen zwei Charakteren hinausgeht.



      Beleg 1)

      Spieler möchten möglichst viel in Möglichst kurzer Zeit verdienen, egal ob Gelegenheits- oder Hardcore Spieler. Entsprechend werden viele Spieler sich dazu entschließen die Belohnungsklasse mit dem höchsten Gewinn zu wählen.
      • Nach jeder Schicht 100% z.B. Pro investierte Stunde 1000 Credits
      • Zum nächsten Tag 105% z.B. Pro investierte Stunde 1050 Credits
      • Nach einer Woche 110% z.B. Pro investierte Stunde 1100 Credits
      • Nach zwei Wochen 115% z.B. Pro investierte Stunde 1150 Credits
      • Nach drei Wochen 120% z.B. Pro investierte Stunde 1200 Credits
      • Nach einem Monat 125% z.B. Pro investierte Stunde 1250 Credits



      Beleg 2)

      Wenn man Beleg eins aus der Sicht einer Firma oder eines Unternehmens betrachtet, wird ersichtlich dass hier Augenwischerei betrieben wird. Denn eigentlich stellt sich das System eher wie folgt dar:
      • Nach einem Monat 100% z.B. Pro investierte Stunde 1250 Credits
      • Nach drei Wochen 95% z.B. Pro investierte Stunde 1200 Credits
      • Nach zwei Wochen 90% z.B. Pro investierte Stunde 1150 Credits
      • Nach einer Woche 85% z.B. Pro investierte Stunde 1100 Credits
      • Zum nächsten Tag 80% z.B. Pro investierte Stunde 1050 Credits
      • Nach jeder Schicht 75% z.B. Pro investierte Stunde 1000 Credits

      Dennoch wird selbst ein Spieler der 100% bzw. 75% erhält mehr verdienen als ein Spieler der sich an ein Klassisches System hält.



      Beleg 3)

      Das folgende Beispiel dreht sich um eine Handelsmission die von einer Merchantman sowie zwei Vanguard Jägern durchgeführt wird. Zum Teil mit NPCs und zum Teil mit Spielern. Gehen wir davon aus das jede Tour 2 Stunden dauert, würde die Grafik einen Tag abbilden. Einmal auf die Klassische Methode und einmal auf die Babylon 6 Methode.

      Klassisch / Normale Version:





      Babylon 6 Projekt Version:



      Wie man erkennen kann sind die Kosten in der Version des Babylon 6 Projekts deutlich höher, da hier die gesamte Ausrüstung durch die Organisation getragen wird. Dennoch, bei gleicher Gewinn Spanne wie das normale System, ist der Gewinn den die Spieler erzielen würden deutlich höher. So das auch Spieler die sich für die schnellste Belohnung entscheiden (eine Belohnung nach jeder Tour) fast 4 Credits mehr im B6P System erhalten, als der Durchschnitt im normalen System.

      Offen bleibt allein ob die Organisation mit 4.200 Credits die Kosten tragen kann. Da allerdings auch im normalen Beispiel die Spieler mit deutlich weniger Credits Ihre Kosten decken können müssen sehen wir die Lage optimistisch.



      Beleg 4)

      Durch die Schrittweise Übernahme einzelner Bestandteile des Wirtschaftssystems in Star Citizen mit einer permanenten Crew, werden wir die Zwischenhändler umgehen.
      Wir integrieren so die Profite, die normaler weise von Zwischenhändlern einbehalten würden, in das Projekt ein.
      Was letztlich unseren Gewinn steigert.

      Außerdem werden wir durch die Eigenversorgung mit Treibstoff und Reparaturen sowie Medizinische Versorgung weitere Kostenfaktoren reduzieren, auf den reinen Selbstkostenpreis.